partixの基本設計
partixはC++のtemplateを用いたプラットフォーム非依存の
物理エンジンで、レンダリングとは完全に切り離されています。
partixでは物理エンティティはすべて任意形状として扱う
ことになっているので*1、モデルが複雑だとそのぶん演算にも
時間がかかります。が、上で述べたように物理演算とレンダリングは
切り離されているので、可能なら単純化したモデルを別に
作ってやれば高速化することが可能なのです。
実際には、簡略化したモデルで物理演算をしたのち、
モデルから姿勢行列*2を取得し、それを
表示行列のワールドトランスフォーム行列
かなにかに代入してやる形になります。
また、partixは非剛体シミュレーションエンジンで、
内部的演算は頂点単位で行っているので、速度的に余裕があるなら
頂点座標をすべてもってきてvertex bufferかなにかに入れてやることも
可能です。